Life is Strange


Développé par Dontnod Entertainment

Cet article contient des spoilers.

C'est en juin 2013 que le public fait la rencontre de Dontnod Entertainment, à travers un premier projet ambitieux du nom de Remember Me. Ce jeu d'action-aventure brillait déjà par sa volonté de se détourner des codes narratifs exploités par les œuvres du même genre, comme le démontrait son écriture soignée au service d'un univers d'anticipation autant cohérent que ludique à arpenter. Deux ans plus tard, le studio de développement français récidive, calquant son nouveau projet sur la structure imposée par les jeux à narration de Quantic Dream ou de Telltale Games. Le résultat, c'est Life is Strange, un jeu rare et intelligent, sorti au format épisodique composé de cinq épisodes, puis en version physique. Audacieux, le soft l'est clairement, bien qu'il puise sa force dans son écriture et ses personnages qui, ensemble, phagocytent l'attention du joueur, lequel s'égare alors dans un univers envoûtant et mélancolique. Bien que le fantastique compromette le réel à mesure que les épisodes défilent, le jeu dresse avec aisance un polaroid de la jeunesse contemporaine prise sur le vif, sans jamais se permettre de la juger.

Life is Strange place le joueur aux commandes de Maxine Caulfield, jeune étudiante qui suit un cursus au sein de l'Université de Blackwell, phare culturel de la ville d'Arcadia Bay, dans l'Orégon. Passionnée par la photographie, Max, comme la surnomment ses camarades, est une jeune fille relativement banale, de nature empathique, qui va se découvrir l'étonnante faculté de pouvoir remonter dans le temps, un pouvoir qui se traduit dans le jeu par une mécanique de gameplay nécessaire pour progresser. Perturbée par une violente vision de fin du monde, Max s'apprête à vivre la semaine la plus étrange de sa vie, chaque journée correspondant à un épisode du jeu, du lundi au vendredi. Le cadre de cette aventure prend place uniquement à Arcadia Bay, que l'héroïne ne quittera que durant le dernier épisode, provisoirement, ce qui laisse le temps aux développeurs pour dépeindre un quotidien réaliste, cohérent et évolutif. Ce quotidien s'anime grâce à la présence de toute une flopée de personnages secondaires que le joueur accompagne au fil des épisodes, chacun d'entre eux étant le sujet d'une sous-intrigue qui se développe, ou pas, selon les actions de Max. Ces individus illustrent tous un pan différent de l'adolescence, de la populaire et irritante Victoria au discret Daniel, ils ont tous un caractère propre qui se dévoile si le joueur décide de les côtoyer régulièrement. La plupart de ces personnages arpentent les couloirs de l'université, un lieu qui serait une sorte de cocon pour Max et ses amis, un lieu qui symbolise clairement l'adolescence et vers lequel chaque épisode se concentre d'une manière ou d'une autre. Le jeu élimine les indicateurs moraux principaux de Max, à savoir ses parents, étant donné que la jeune fille réside à l'année dans les dortoirs de l'université : elle est seule, ses actes ne seront influencés que par le joueur. Ce dernier affrontera avec Max la fin de son enfance, tandis qu'elle se heurtera au monde adulte de plein fouet, à travers la mort, le sexe, l'ambition et les apparences. C'est manette en main que le joueur accompagnera la jeune photographe dans sa construction identitaire, influencée par différents marqueurs qui jalonnent le récit et s'incarnent à travers les personnages secondaires, comme Victoria (l'ambition), Chloé (la rébellion) ou Warren (l'amour).


Ce petit microcosme virtuel profite d'un ancrage dans la réalité pour mieux exister aux yeux du joueur, grâce à des choix cohérents de la part de l'équipe de développement, mais aussi grâce au talent des doubleurs et doubleuses qui accomplissent des miracles tout au long des épisodes et des scènes. C'est Hannah Telle qui confie sa voix à Maxine, dans un jeu tout en pudeur et retenue, qui éclate lors des scènes les plus intenses. Son intonation et ses lignes de dialogues ne dénotent pas avec la réalité, l'actrice plonge vraiment dans la peau de cette adolescente un peu paumée avec une facilité incroyable. Mais c'est Ashly Burch, la jeune femme qui prête sa voix à Chloé, qui fait vraiment des merveilles tout au long du jeu. Passant d'un registre à un autre avec une aisance folle, Ashly vole la vedette lors de plusieurs scènes, comme lors de la découverte du cadavre de Rachel, durant laquelle elle offre à la séquence une portée émotionnelle tétanisante. Ce soin apporté aux doublages se retrouve dans l'ensemble du jeu, et bien que le couple Max / Chloé soit évidemment plus mis en avant que les autres personnages, ces derniers ne dénotent pas et sonnent juste du début à la fin. Outre cette familiarité que peut ressentir le joueur face à ses personnages, tout le contexte géographique du jeu favorise davantage encore l'ancrage dans le réel évoqué un peu plus tôt. En choisissant de placer l'action dans une petite ville côtière sans attrait particulier, les développeurs proposent au joueur un environnement à la limite du banal. Les lieux explorés sont crédibles et familiers : des salles de classe, des maisons typiques, une grange, la campagne, seuls les environnements de la fin du jeu brisent cette règle, comme le prouve la présence d'un bunker sécurisé, ou toute la phase psychédélique du chapitre cinq.

Cette ambiance sereine et réconfortante s'accompagne d'une dose de mélancolie, non seulement via la période de la vie illustrée (la jeunesse, le système scolaire), mais aussi grâce à la bande son du jeu, qui exploite de nombreux morceaux de pop folk déjà existants. Parmi les artistes participants, quelques français tels que le groupe Syd Matters, qui diffuse déjà un univers relativement calme et mélancolique, mais aussi les plus énervés de chez Mogwai, représentants véloces du post-rock français qui ont déjà fait leurs preuves. Amanda Palmer, alt-J ou encore Bleu confient eux aussi leurs chansons à l'équipe de Dontnod, et permettent ainsi de donner vie au petit univers de Life is Strange qui peut alors s'ancrer davantage encore dans le réel. C'est Jonathan Morali qui offre une identité propre au jeu, en composant des morceaux qui surgissent ponctuellement tout au long de l'aventure, appuyant toujours plus cette atmosphère délicate qui englobe le récit, une atmosphère qui se délite tandis que les personnages basculent dans le monde adulte. Ses compositions, douces mais déchirantes, retranscrivent bien la fragilité de cet univers d'une jeunesse qui peut s'effriter à tout instant, brisée par la disparition des rêves et de l'enfance. Pourtant, le jeu n'en fait jamais trop, de longues phases silencieuses rythment l'aventure, l'émotion ne se dégage que des dialogues qui sonnent alors justes, qui ne sont pas altérés par des mélodies tire-larmes inappropriées. Life is Strange enchaîne les séquences avec une justesse improbable, appuyées par une mise en scène versant dans le classicisme, priorisant l'efficacité à l'éblouissement.


De nombreux documents ornent les décors, comme des flyers, des publicités et affiches, des mémos, des dossiers, des œuvres d'art et une pléthore d'autres objets dont la seule raison d'être est d'immerger le joueur toujours un peu plus dans l'univers de Life is Strange. Dans la même optique, les pensées de Max sont accessibles, beaucoup d'objets et d'éléments des décors peuvent être examinés par la jeune fille bien qu'ils ne concernent en rien l'intrigue principale. Mais ceci permet de s'investir dans ce microcosme peuplé d'êtres virtuels qui deviennent alors, le temps que dure le jeu, presque vivants et concrets. Examiner le décor permet aussi de réaliser des tâches annexes que le jeu gardera en mémoire, comme tout simplement arroser une plante dans la chambre de Max, ou sauver la vie d'un oiseau. Ces petits détails, toujours insignifiants par rapport au scénario, resurgissent ponctuellement dans les dialogues ou les pensées de Maxine lorsqu'elle se parle à elle-même. Enfin, il est possible de passer à côté de certaines de ces actions si le joueur ne prend pas la peine de fouiller les lieux qu'il arpente ni de faire attention aux événements qui se déroulent tout autour de lui. Ainsi, des intrigues secondaires peuvent échapper à sa vigilance, tout comme l'accomplissement d'une quête annexe articulée autour de la passion de Max : la photographie. En effet, armée de son polaroid, l'étudiante peut dégoter jusqu'à dix clichés par épisode, plus ou moins dissimulés (dix correspondant au nombre de clichés que peut prendre un appareil de ce genre, par cartouche). Pour réussir à obtenir l'intégralité des photographies, Max devra parfois utiliser son récent pouvoir, voyager dans le temps.


C'est lors du premier épisode, intitulé Chrysalis, que Max se découvre un don : elle peut "rembobiner" le temps pour revenir dans le passé et changer le cours des événements. Cette capacité va servir de base au gameplay et aux énigmes qui parsèment le jeu, tout en permettant au joueur d'examiner toutes les possibilités offertes par les choix à faire. Ce pouvoir de maîtrise temporelle ne sera pas expliqué, les personnages suggèrent plusieurs hypothèses telles que le destin, les conséquences d'un trou de ver ou même des raisons plus mystiques, mais aucune preuve ne sera apportée durant le récit : Max a ce pouvoir parce qu'elle devait l'avoir. Sa propension à l'utiliser va cependant altérer les règles de la réalité, le temps va se dérégler comme l'illustrent les conclusions de chaque épisode, qui dévoilent d'étranges spectacles : de nombreuses baleines qui s'échouent ensemble sur la plage, de la neige inattendue ou encore l'apparition de deux lunes dans la nuit noire. Ces apparitions contrastent avec la volonté de réalisme utilisée par les développeurs. Heureusement, cette capacité n'est pas seulement un artifice scénaristique, elle sert aussi le gameplay et la narration, étant donné que le pouvoir réserve quelques surprises au joueur. Le premier choc intervient lors du chapitre deux, Out of Time, durant lequel Max doit empêcher son amie Kate de se jeter du haut d'un toit. C'est à ce moment que le pouvoir de la jeune fille, qu'elle ne maîtrise pas encore, disparaît purement et simplement. Le joueur est alors confronté à l'importance de ses paroles, il ne peut plus se reposer sur le voyage dans le temps pour modifier l'issue du dialogue entre Maxine et Kate. En supprimant ce pouvoir au joueur, ce dernier se retrouve dans une position de faiblesse terrible, accentuée par l'intensité et les enjeux de la scène. De plus, pour réussir à sauver Kate autrement qu'en ayant beaucoup de chance, il faut avoir parlé avec le personnage durant les heures de jeu précédentes, mais aussi avoir fouillé sa chambre à la recherche d'objets en particulier, tout en se souvenant de certaines informations précises parmi toutes celles qui sont diffusées depuis le début de l'aventure. C'est à cet instant que le joueur réalise que tout ce qui existe au sein du jeu, tous ces objets à examiner, tous ces personnages avec lesquels discuter, tout ce microcosme finalement, a un sens en termes non seulement de narration, mais aussi de mécanique propre au jeu.

Le second choc dû à la présence de cette capacité à remonter dans le temps survient peu avant la conclusion du chapitre trois, Chaos Theory. Max se découvre alors un nouveau pouvoir, ou plutôt une maîtrise plus poussée de sa capacité, elle peut voyager dans le temps à partir d'une simple photographie. La jeune étudiante décide ainsi de partir dans le passé, jusqu'au funeste jour durant lequel le père de son amie Chloé est décédé dans un accident de voiture. S'ensuit une séquence éprouvante durant laquelle Maxine doit empêcher William de prendre le volant, usant et abusant de ses pouvoirs temporels. Le père recevant un appel de sa femme, Max remonte le temps et débranche le téléphone. Mais voilà que la mère, Joyce, appelle alors sur un téléphone portable rangé dans la poche du pantalon de William. Max cache alors les clés de la voiture, mais William les retrouve grâce à un avertisseur sonore. Bref, de fil en aiguille, Max parvient à changer le cours des choses, elle vainc le temps lui-même, mais lorsqu'elle revient dans le présent, la jeune étudiante découvre avec une violence rare la définition de la théorie du chaos qui donne son nom à l'épisode. La théorie du chaos pourrait se résumer grossièrement de la sorte : il est impossible de prédire à long terme les conséquences d'un acte effectué à un moment donné. Ainsi, alors qu'elle tente de rendre le monde meilleur, Max perturbe la réalité et bouleverse la vie de ses proches. Elle réalisera alors qu'elle ne peut s'amuser à jouer avec le temps telle une enfant, tandis que le récit bascule dans le un climax étalé sur deux épisodes, le glauque Dark Room et l'apocalyptique Polaroid.


Durant tout le jeu, ce dernier exploite une technique d'écriture déjà présente dans The Walking Dead de Telltale Games, à savoir le fait de ne relever que le côté négatif des actions effectuées par le joueur. Lorsque Max prend une décision, le joueur partage ses réflexions et ses doutes, tandis que tout ce que le personnage rate est ressassé par les dialogues. Par exemple, si Maxine arrose trop souvent la plante dans sa chambre (c'est-à-dire une fois par épisode), celle-ci meurt. Plus tard, si Kate se suicide, le joueur peut retourner dans la chambre de Max et examiner la plante : une remarque comme quoi Maxine est incapable de sauver ses amies, ni une simple plante de maison, se déclenche alors. Le jeu est parsemé de ce genre de remarques, dans les dialogues et les pensées de Max, mais aussi à la suite de chaque choix difficile. L'écriture du jeu suit une progression linéaire, malgré la diversité des événements, prévisibles ou pas, qui mène à un cinquième chapitre absolument dantesque, consécration de tout ce que le joueur a vécu jusqu'ici. Les choix les plus intenses émaillent cet épisode, dont une décision finale crève-cœur qui convoque la mort, soit celle de l'être aimé, soit de tous les autres. La conclusion est d'ailleurs écourtée, mais tout est dit, le voyage jusqu'à cet épilogue aura appris davantage de choses aux personnages, et au joueur, que l'épilogue lui-même. Toutes les intrigues entamées jusqu'ici, même les plus rigolotes (comme celle qui concerne Alyssa et ses petits accidents), trouvent un aboutissement plus ou moins terrible. Même le gameplay s'épanouit totalement à travers une longue phase psychédélique et paranoïaque très marquante, et des séquences d'infiltration basées sur le pouvoir de Max. Toute cette scène délirante et glauque constitue l'un des pics émotionnels du jeu, tant elle est inventive et en totale adéquation avec le scénario et la narration. Max erre dans son esprit et doit utiliser toutes ses capacités (mentales et physiques) pour s'en sortir, malgré la présence d'énigmes hallucinées réjouissantes à résoudre.

Le jeu traite de sujets durs, l'approche fantastique permise par la présence du voyage dans le temps n'est qu'un filtre qui se glisse sur une thématique réaliste, et pourtant déprimante. Life is Strange parle de meurtre, de viol, de la maladie, du deuil, d'une jeunesse qui s'autodétruit, le tout enrobé dans une atmosphère de cinéma indépendant et mélancolique. La fin du monde que voit Max dans ses visions peut représenter, tout simplement, le monde de l'enfance qui s'effondre sous le poids de la réalité. Une réalité qui dépeint des personnages qui se cachent derrière une apparence trompeuse, tels Victoria qui rabaisse le monde pour se faire aimer, pour exister. Comme Jefferson qui baigne dans sa folie, vit pour son art dément, ne se souciant que de ce qu'il peut accomplir avec son appareil photo. Comme la famille Prescott, rongée par l'argent, dont le père s'inquiète davantage par l'image de son fils que par sa santé. C'est ce monde, froid et perdu, que Max et Chloé doivent alors arpenter, tandis que leur enquête patauge et que leurs problèmes personnels les hantent. Les jeunes filles doivent se débrouiller seules, comme le représente très bien la scène d'enquête dans la chambre de Chloé, où Max doit rapprocher des indices entre eux pour pouvoir avancer. C'est elles deux, face au reste du monde, elles qui représentent en quelque sorte les deux derniers êtres purs à Arcadia Bay. Chaque personnage dit "pur" est d'ailleurs représenté par un animal tout au long du jeu. La défunte Rachel s'incarne parfois sous les traits d'une biche translucide que Max peut apercevoir, et qu'elle rencontre d'ailleurs à la décharge, le lieu qui, elle l'apprendra plus tard, dissimule le cadavre de la jeune fille disparue. La biche est un guide pour Max, tout au long du jeu, tandis que l'animal est parfois justement, culturellement parlant, associé à la mélancolie. Chloé serait le petit oiseau bleu que Max sauve tout au long du jeu, un animal perdu, qu'elle ressuscite une première fois, comme elle le fait pour Chloé dans les toilettes lors du premier épisode. Chloé est cet oiseau, libre, inaccessible, pour qui Max va se batte, sans jamais l'atteindre (Chloé étant amoureuse de Rachel). Max peut même, dans la conclusion, sacrifier la ville, pour Chloé, sans jamais espérer recevoir son amour en retour. Enfin, Maxine est le petit papillon qui apparaît lors des choix importants, et celui qui déclenche toute l'histoire, toujours dans les toilettes du premier chapitre. Le papillon fait bien évidemment référence à l'effet papillon, une illustration célèbre de la théorie du chaos.

Toute la partie émotionnelle du jeu confronte le joueur au deuil, une notion qu'incarne bien évidemment Chloé. Le deuil du père, forcément remplacé par quelqu'un qui ne sera jamais aussi bien (David étant d'abord présenté comme un antagoniste avant que ne se révèle sa véritable personnalité), mais aussi de l'être aimé, Rachel. Le personnage de Chloé passe par les étapes du deuil, du déni à la colère, puis à l'acceptation, comme devra le faire, et c'est plus délicat, le joueur à travers Max. Le choix final proposé juste avant l'épilogue cristallise le deuil que doit faire Max envers Chloé, une Chloé qui jamais ne l'aimera autant qu'elle n'aimait Rachel. Ce tout dernier choix, aux conséquences dantesques, quasiment apocalyptique, révèle en fait beaucoup de chose sur la psyché du joueur : est-il capable de laisser partir Chloé ? Tout le talent des développeurs réside dans le fait que cette interrogation n'est en aucun cas souligné au marqueur fluorescent par la narration ni la mise en scène, c'est un choix que le joueur faire de lui-même, pour lui.


En choisissant la thématique de la photographie, Life is Strange illustre son propos à la perfection : le jeu est un polaroid nostalgique et parfois macabre d'une jeunesse égarée. Influencé par la culture pop et geek contemporaine, de Gregg Araki à Doctor Who, en passant par Twin Peaks et Scream, le jeu narratif de Dontnod délivre un propos fort et original au sein de la bulle jeux vidéo. Porté par une direction artistique cohérente et maîtrisée, ainsi que par des personnages forts et immédiatement attachants, le jeu fait la part belle à l'immersion, en saupoudrant son scénario alambiqué de phases de gameplay marquantes et d'une infinité de détails à trouver, d'actions à expérimenter. Doté d'une pudeur et d'une modestie qui forcent au respect, Life is Strange brille par la maîtrise du petit univers qu'il met en scène. Autant jeu que vidéo, l'œuvre incarne surtout un tournant au sein de la courte histoire des aventures narratives, favorisant l'immersion au détriment de la grandiloquence, l'intime plutôt que le spectaculaire, et prouvant par là-même que la réussite d'une histoire quelle qu'elle soit, passe avant tout par sa construction, ses personnages et ses thématiques. Tel un vieil album en cuir rangé sur une étagère poussiéreuse, les pages de Life is Strange ne demandent qu'à être tournées par ceux qui préfèrent en prendre plein le cœur plutôt que plein les yeux.

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